Maya影视动画艺术

百科

《Maya影视动画艺术》是2006年出版的图书。本书以基础、原理和范例紧密结合的形式,全面系统地介绍了三维设计软件Maya来自,内容涉及Maya预备知识、May360百科a软件入门、各种建模方法、材质的使用、布置灯光、摄像机的运用、制作动画、各种渲染方法、PaintEffects工具、粒子系统和动力学等各方面。

  • 书名 Maya影视动画艺术
  • ISBN 9787302112471
  • 定价 48元
  • 装帧 平装

基本信息

  ISBN:9787302112471

  定价:48元

  印次:1-2

  装帧:平装

  印刷日期:2006-4-21

图书简介

  作者结合自己多年的工作实践,由浅入深、循序渐进地讲述怎样宪指字呢单冲清手掌握Maya软件操作技术,还作者还专门录制了书中实例的视频教学文件,保证读者能看得懂、学得会。

  本书可作为高等院校艺术设计相关专业的教材,也可以作为Maya培训班的专业教程,对于自学Maya的初级用户、计算机三维动画艺术爱好者来说也是一本难得的入门指导书。

  随书光盘中收集了书中所有实例的素材、源文件以及视频教学文件。

书籍目录

来自  目录

  第1部分May360百科a快速入门

  第1章Maya预备知识 2

  1微联灯某具.1色彩基础 2

  1.1.1色彩的混合:相减和相加 3

  1.1.2HSV和RGB 3

  1.2图像合成 4

  1.2.1亮度与对比度 5

  1.2.2虚空间 5

  1.2.3分割画布 6

  1.3光线 7

  1.3.1标准光线模式 7

  1.3.2轮廓光 8

  1.4摄像机与透视图 9

  1离兴.4.1视角与透视 9

  1.4.2消失点和透视 号工指号单友感10

  1.4.3导演 10

  1.5计算机图找由参服武皮乡形基础 12

  1.5.1矢量和像素 12

  1.5.22D和3D 13

  1.5.3输入和输出 14

  1.5.4三维扫描仪和打印机 15

  1.5.5图像文件格式 16

  1.6继续深入 17

  引脸散宽小结 20

  第2章浏览Maya 21

  2.1Maya概述 23

  2.1.1手律立张的位置 23

  2.1.2使用三键鼠标 23

  2.1.3使用空格键 23

  2.1.4操作一个视图 24

  2.1.5保存视图 25

  2.2Maya界面 25

们青西析盟又  2.2.1菜单栏 27

  2.2.2复选框(OptionBox) 28

与即于掌  2.2.3状态栏 29

  2.2.4视图菜单 32

  2.3快捷箱 39

  小结 40

  第3章在Maya中编辑物体 41

  3.1创建物体 42

  3.1.1创建基本物体 43

  3.1.2创建光源 43

  3.1.3创建摄像机 44

  3.2选择物体 44

  3.2.1选择单个物体 44

  3.2.2增加或减少选择 45

  3.2.3Edit(编辑)菜单中的选择命令 45

  3.2.4框选 46

  3.2.5套索选择 46

  3.2.6快速选择 46

  3.2.7快速选择设置 47

  3.2.8选择遮罩 48

  3.2.9从列表选择:Outliner(大纲) 48

  3.3物体变形 48

  3.3.1使用变形工具 49

  3.3.2变形多攻证损陈担已干争宗个物体 51

  3.4复制物体 52

  3.4.1高级复制:阵列复制 52

  3.4.2关联复制、复制输入图减按激席住然表或复制输入连接 53

  3.5删除物体 53

  3.6轴心点 53

  3.7暂时性捕捉 54

  3.8层级 54

  3校其米晚病益号在硫.8.1组 55

  3.8.2父级物体和子级物体 55

  3.8.3父级和组的区别 55

  3.9显示物体 56

  小结 62

  第4章开始制作第1个动画 64

  4.1开始一个新工程 66

  4.2为工程创建场景元素 68

  4.3观看环买垂困背界甚四渲染效果 93

  小结 93

  第2部分Maya基本功能

  第5章多边形建模 96

  5.1自定义界面并导入快捷键 97

  5.2多边形建模 99

  5.3创建大厅画外片小程事李以入口 104

  5.3.1导入参考图像 104

  5.3.2墙壁的建模 106

  5.3.3翻称销善介使用基本物体 111

  小结 122

  第6章多边形角色和细分表面建模 123

  小结 146

  第7章细分表面建模进阶 147

  小结 171

  第8章NURBS建模 173

  8.1NURBS建模技术的使用方法 175

  8.2由曲线创建曲面 176

  8.3创建一个新的工程 177

  8.4制作面片的轮廓线 178

  小结 197

  第9章材质 199

  9.1材质概述 200

  9.2材质编辑器综述 201

  9.2.1创建栏 202

  9.2.2图标面板 202

  9.3基本材质类型 202

  9.3.1Lambert 203

  9.3.2Phong 203

  9.3.3PhongE 203

  9.3.4Blinn 204

  9.3.5Anisotropic 204

  9.3.6RampShader(渐变材质) 204

  9.3.7OceanShader(海洋材质) 204

  9.3.8其他材质 204

  9.4材质的设置 205

  9.4.1材质的属性 205

  9.4.2颜色选择器 208

  9.5为办公楼大厅添加基本的材质 213

  9.6纹理贴图 222

  9.6.1贴图坐标 222

  9.6.2Maya的刷新纹理放置 223

  9.6.3程序纹理二维与三维 223

  9.7三维绘图:实时刷新纹理 228

  9.8凹凸贴图 231

  小结 234

  第10章光线 235

  10.1光线的重要性 236

  10.2Maya的光源类型 237

  10.2.1聚光灯 240

  10.2.2平行光、点光源、面光源和体积光 243

  10.2.3环境光 249

  10.3Maya中的阴影 250

  10.3.1深度贴图阴影 251

  10.3.2光线追踪阴影 253

  10.4常用光源属性 256

  10.4.1Intensity(亮度) 256

  10.4.2IlluminatesbyDefault(默认照明) 256

  10.4.3EmitDiffuse(发出散射光)和EmitSpecular(发出反射光) 257

  10.4.4Color(颜色) 257

  10.4.5DecayRate(衰减率) 258

  小结 261

  第11章动画基础 262

  11.1动画工具和操作界面 263

  11.1.1时间范围栏和动画参数设置 264

  11.1.2设定帧速 265

  11.1.3设置范围 266

  11.1.4时间栏 266

  11.2动画类型 266

  11.2.1路径动画 266

  11.2.2非线性动画 267

  11.2.3关键帧动画 267

  11.3动画图形编辑器 269

  11.4快速演示动画 274

  小结 275

  第12章角色动画 276

  12.1角色动画概述 278

  12.2创建骨骼 279

  12.3反向动力学 285

  12.4蒙皮 292

  12.5为角色制作动画 296

  12.6用非线性动画工具创建重复性运动 301

  12.7混合变形器动画 304

  小结 309

  第13章摄像机与渲染 310

  13.1摄像机 312

  13.1.1创建摄像机 313

  13.1.2摄像机设置 314

  13.1.3为摄像机设置动画 315

  13.2使用Playblast预览 320

  13.3渲染动画 321

  13.3.1RenderGlobalSettings(全局渲染设定)对话框 321

  13.3.2渲染静帧 323

  13.3.3开始一个渲染任务 324

  13.3.4Maya中的渲染引擎 325

  13.3.5MayaVector渲染器 325

  13.4MentalRay 328

  小结 334

  第3部分Maya高级应用

  第14章PaintEffects 336

  14.1PaintEffects工具概述 337

  14.1.1笔刷和笔划 337

  14.1.2打开PaintEffects 339

  14.1.3准备使用PaintEffects 339

  14.1.4使用PaintEffects 339

  14.2使用笔划 346

  14.2.1选择笔划 346

  14.2.2使用NURBS曲线创建PaintEffects笔划 347

  14.2.3复制和粘贴笔刷设置 347

  14.2.4简化曲线和笔划 347

  小结 354

  第15章粒子系统和动力学 355

  15.1刚体动力学 356

  15.1.1主动物体和被动物体 357

  15.1.2场 359

  15.1.3约束 359

  15.1.4刚体设置 360

  15.2粒子 364

  15.2.1创建粒子 364

  15.2.2粒子的类型 364

  15.2.3粒子的材质和寿命 367

  15.2.4粒子的影响 367

  15.3软体动力学 374

  15.3.1创建软体系统 374

  15.3.2添加弹簧 375

  小结 377

  第16章提高效率及艺术性 379

  16.1提高渲染速度 379

  16.1.1全局渲染设定 380

  16.1.2对象属性 380

  16.1.3材质类型 381

  16.1.4摄像机效果 381

  16.2Maya中的批渲染 381

  16.2.1用命令提示符独立地进行批渲染 382

  16.2.2使用从机进行批渲染 383

  16.3自定义标记菜单和快捷键 384

  16.3.1用户快捷键 391

  16.3.2工具架 392

  16.4合成 396

  16.4.1使用合成器 397

  16.4.2使用UseBackground材质和Alpha通道 398

  16.4.3提示 398

  16.4.4Maya的渲染层 398

  16.5安装第三方插件、材质及脚本 399

  16.6创建自己的材质库 401

  16.7最后的建议 402

  16.7.1关于动画师的工作方法 403

  16.7.2关于动画生涯的开始 403

  小结 404

  第4部分附录

  附录A针对开始学习Maya的max用户 406

  A.1浏览视图的区别 406

  A.2控制界面的区别 407

  A.3视图模式和布局的区别 409

  A.4操作物体的区别 411

  A.5创建和编辑模型的区别 413

  A.6场景中群组的区别 414

  A.7建模辅助工具的区别 416

  A.8光源的区别 418

  A.9材质的区别 419

  A.10创建动画的区别 422

  A.11预览和渲染的区别 423

  A.12PostEffects 425

  A.13环境特效 426

  A.14脚本 426

  A.15粒子和动力学 426

  A.16从Maya到max的导入/导出 426

  附录B针对开始学习Maya的LightWave用户 427

  B.1二者总体差别 427

  B.2视图观察方法的区别 428

  B.3控制界面的区别 429

  B.4创建与编辑模式的区别 429

  B.5光源的区别 429

  B.6材质的区别 430

  B.7创建动画的区别 430

  B.8预览和渲染的区别 431

  B.9PostEffects 432

  B.10从LightWave到Maya的导入/导出 432

标签:
声明:此文信息来源于网络,登载此文只为提供信息参考,并不用于任何商业目的。如有侵权,请及时联系我们:yongganaa@126.com

评论留言

我要留言

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。

声明:此文信息来源于网络,登载此文只为提供信息参考,并不用于任何商业目的。如有侵权,请及时联系我们:yongganaa@126.com