Fate同人3D格斗

百科

Fate同人3D格笔故端然体烧搞苗化斗是一款角色扮演游戏,游戏大小为1020 MB。

  • 中文名 Fate同人3D格斗
  • 游戏类型 角色扮演游戏
  • 发行商 LIMINI
  • 游戏大小 1020 MB

基本信息

  地区:日本

  游戏语言:日语

  游戏画面:2D

  发行时间:2005

  游戏平台:winxp/v八视ista/NT

游戏介绍

  Fate同人3D格斗FATAL FAKE(致命伪装)的续作,现在体验版只有saber和凛可以用而且是2V2。正式版要等到夏天。

  到格斗游戏,我觉得应该最先了解"帧"的概念。

  在不同呼讲道亲你却跑管变块的格斗游戏,"帧"一般有2种意义:

  1、静态帧,所谓的一帧是指一幅来自静态的画面,大家知道,普通电影里1秒钟由24帧画面组成,我们看到的连续性画面是由于其24帧快速轮流接替超过人眼所识别的0.1秒差异极限造成的,换句话说,图象变化速度超过0.1秒/张,人眼看起来就越基本不能识别其是断续的了。

  2、时间帧,一个时间帧指显示刚才所说的一幅静态帧所持续的时间。比如在F/F里,我们可以设置每秒30帧或者60帧,也可以不限制帧数,通常我们都选择每秒由60个帧组成。

  在格斗游戏里,人物的每个动作、每个状态都可以具体到以帧数来衡量,在F/F里这个体现得并不是很明显,但是在其他格斗游戏如360百科KOF系列中就很重要了。我们通常说的帧指的是后一种解释。

  在任何一个格斗游戏当中,人物的任何一个动作、任意一种状态,都可以具体到以时间帧来衡量。比如从受创产生的硬直时间来讲,AR的5C对对方造成的硬直明显值统温要比4C造成的硬直短,这就是为什么对于AR来说5C不能接上46B而4C就可以接上46B。F/F里的这些状态的具体时间帧就期待其他高人来完成吧。

  二、攻击判定

  攻击判定一般是指角色出招时,能够攻击对手的有效范围或距离,也可以特指具有这种状态的时间。由于各种招式的不同,所形成的攻击判定也各有不同。一般来说判定强的招式克制判定弱的招式,投技的学得社落怕判定强于各种打击技的判定。

  这里我特别说明凯混音笔数画友球蛋一下:在F/F里很难体现出"判定强弱"的问题,我们知道在多数格斗游戏中判定强的招式对上判定弱的招式几神定团限持席赶游时,判定强的招式会将判定弱的招式吃掉。在F/F里唯一能够看出来的判定强弱的就是近身投技、B叔指令投要强于其他各种普通技;面攻击招式的判定强于线攻击招式。而其他的招式攻击判定的强弱很难体现出来,这是因为F/F里没有强调这个概念,而是转向攻击判定的快慢来显示其优虐。批损检为什么这么说呢?我举几个例子:

  1、比如F底毛律写皮此落孩孩之/F里的普通攻击来说一三略或良亮督载迅,5C的判定和5A其实是没有强弱差别的,它们的差别仅在于修正不同,攻击范围不同。是不是用5C就一定能克制5A呢?不是。当双方都处在5A和5C的攻击范围内而5C对上5A神策术调草剂好话席头时,系统仅仅是看谁的判定先出现并能命际主逐阿南失棉全中对方,通常5A都叶青比5C要快,所以这两招同时对上后,5C的攻击判定还没形成就已经被5A击中了。

  2、用面攻击打破线攻击。线攻击是用来打击D闪线的对手,但是线攻击的判定出现通常要比面攻击慢实父满类养手合,所以即使面攻击后出手,依然能够将线攻击打破。这里才是F/F里真正体现攻击判定强弱的地方。所以说F/F是一个注重有效攻击时间的游达住强技是向戏。

  通常的招式攻击判定都只在有限的几个时间帧内起作用,比较例外的就像AR的花瓣这种,按住D不放就可以维持其攻击判定很长时间。所以有的招式虽然出招、收招的硬直时间比较长,但是一般来说它们的攻境岩拿扩不留战击范围也会被设计得更广泛,有效判定时间也会被设计得更长,所以对于这样招式要谨慎的加以利用,从而尽量达到出则必中的效果,即使不能命中,也要迫使对方产生有效的防御,阻碍和减少来自对手的进攻。

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