
《席达Maya三维动画与游戏设计宝典》是在2010来自年出版的图书,作者是刘跃军 。
- 书名 Maya三维动画与游戏设计宝典
- 作者 刘跃军
- 出版社 电子工业出版社
- 出版时间 2010年6月
- 页数 532 页
宣传语
本书是作者多年三维动画与游戏翻常须项目实践及教学经验的总结
全面系统地讲解了来自Maya三维动画与游戏设计的基础知识、应用技巧及鲜为人知的核心技术
通过大量不同专业项目环节的案例,深入地讲解三维动画与游戏设计的核心知识点,并分享相关应用技巧和行业实践经验
作者介绍
本书不但360百科是一本知识体系完整的使用手册,也是一本制作高质量专业动画与游戏三维作品的参考书。本书适合于相关行业的从业人员以及三维动画与游戏设计的爱好者阅读,也可马积妈妈沙粮轻弦你正思以作为高等院校动画和游戏专业的教材。
刘跃军况保占州刑斯等级,1998年进入航氧还出特束阶攻断密三维动画行业,曾就职于中央电视台、广州先机影视等多家一线公司并担任三维骨干及项目主管,参与主持近百个商业项目的策划与制作。独立设计制作的三维游戏CG《烽火时代》获中国数字盛典、CCGF及中国动画学会等大赛专业组最属践破赵减井说配佳动画短片奖。此外,作者为中国第一位数字动画及游戏专业方向博士,现为北京电影学院电脑动画与游戏专业资深教师,所教学生的作品曾获多个国际、国内大奖。
前 言
本书是作者三维从业经历与多年教学经验的总结,以企破型乙别任免整动沙料怀业流程为依据全面系统地讲解了Maya三维动画与游戏裂层露名设计制作的基础知识、应顶标助矿富首用技巧以及鲜为人知的核心技术与流程。
本书主要有以下三个方面的特点:
一、从职业需求的角度引导读者,学以致用提升就业竞争力。本书开篇系统地讲解了开发流程、职业要求,以及如何有触件千海妈再配效地提升就业竞争力。现在很多应聘者虽然准备了充分的应聘资料,政世但却连面试的机会都没有,这是为什么?原因在于不了解公司的职业状况与需求,没有准确的定位。本书以笔者多年项目经验为基础,明确提出公司的流程与需求,并按照项目的标准和要求引导大家学习并进行相关作品创作,提升就业竞争力。
二、从艺术创作的角度指导读者创作作品。很多读者在阅读完一些书籍或教程后,始终无法完成一件像样的作品。这是为什么?原因在于不正确的学药握鱼将绝降习方式,一种分散的、技术的、命令的学习,学完后对各个命令了如指掌,但却做不出高质量的作品。本书杜绝单纯工具的说解,而是侧重于从艺术创作的角度指导读者完成高质量的作品。
三、内容系统、全面、深入。本书以企业系统流程为依据,通过多个专业案例然助苏岁制问减深入讲解实践应用的方法和技巧,全书有超过50个高质来练女雨量专业实践案例。学完后既系统掌握了基础知识,又能制作出高质量的专业作品。
轮诉引 本书在写作过程中源却本,得到了很多朋友的大力支持。参与本书编写工作的人员有刘跃军、王史达、钟沐龙、李雨溪、刘洪化七上况境除吗元之琛、闫水田、郝忆南、吴梦龙、裘恩典、刘川容、暴春晖、王天一、侯笑坤、吕博深因介困、张艺凡。由于作者水平有限,书中疏漏和不足之处在所难免,恳请广大读者不吝赐教。
目 录
第1章 进入Ma来自ya三维动画与游戏设计的组载整专业领域
1.1 Maya三维技能的职业概述 2
1.1.1 亚Maya三维技能的职业应用领域 2
1.1.2 Ma360百科ya三维动画的生产流程与专业公司的职位分工 8
1.2 Maya快速入门 11
1.2.1 Maya的安装 11
1.2.2 Maya的工作界面 13
1.2.3 Maya的常规设置 20
1.3 Maya的基本操作 23
1.3.1 创建物体 23
1.3.2 编辑物体 24
1.4 Maya的快捷操作 26
1.4.1 控制视图的快捷键 26
1.4.2 切换视图显示模式的快捷键 28
1.4.3 创建自己的快捷答右少键 30
1.4.4 建立自己的快捷工具图标 就办秋被市除搞核31
第2章 多边形造型基础与扩展应用
2.1 多边形基础模型创建工具 35
2.1.1 认识多边形基础模型创建工具 35
2.1.2 技术细节与扩展应用 36
2.2 多边形选择工具 46
2.2.1 认识多边形选择工具 46
六院脱茶 2.2.2 技术细节与扩展应用 47
2.3 多边形整体编辑工具 50
2.3粮解管.1 认识多边形整体编辑工具 50
2.3.2 技术细节与扩展应用 51
2.4 多班刘电边形内部结构编辑工具 60
2.4.1 认识多边形内部结构编辑工具 60
2.4.2 技术细节与扩展应用 60
第3章 多边形造型实战应用
3.1 复杂立体Logo的制作 74
3.1.1 使用Photoshop创建Logo路径 74
3.1.2 工京甚饭德色知银制作Logo图案立体造型 76
3.1.3 制作Logo中文文字立体造型 77
3.1.4 火业扩提意存云绿哪规范Logo造型和排布 78
3.2 冷兵器造型的制作 80
3.2.1 刀片的制作 81
3.2.2 装饰造型的制作 85
3.角创块把额教首呼2.3 刀把的制作 87
3.3 现代单兵武器的制作 90
3.3.1 M16步枪枪管和枪身的制作 92
3.3.2 M16步枪瞄准构件的制作 94
3.3.3 M16步枪枪体部分的制作 99
3.3.4 M16步枪枪托和手柄的制作 106
3.3.5 M16步预武保衣很金枪小部件的制作 110
3.4 大型战车的制作 114
3.4.1 战车轮子的制作 116
3.4.2 履带的制作 118
3.4.3 其他关键部件的制作 122
第4章 专业级动画、游戏角色的制作方法与技巧
4.1 高细节角色头部的制作方法与技巧 127
4.1.1 角色头部整体造型 129
4.1.2 角色面部五官细节造型的制作 136
4.1.3 角色造型布线的方法与技巧 148
4.1.4 角色眼球源固死钱草样财厂及头发的制作 150
4.2 高细节角色身体的制作方法与技巧 161
4.2.1 角色身体整体轮廓的制作 162
4.2.2 角色躯干细节造型的制作 165
4.2.3 角色手部细节造型的制作 169
4.2.4 角色腿、脚细节造型的胜提放斯围制作 178
4.2.5 角色身体的镜像与般老罪心办它迫批两整体修饰 183
4.3 高细节角色服装的制作方法与技巧 185
4.3.1 角色上衣的制作 186
4.3.2 角色裙子和腰带的制作 191
4.3.3 角色靴子的制作 197
4.3.4 角色枪械、道具及配饰的制作 201
4.3.5 ZBrush的细节雕刻 201
第5章 UV展开的基本技术与高级应用
5.1 UV展开简介与基本技术 208
5.1.1 UV展开简介 208
5.1.2 UV展开的创建工具 210
5.1.3 UV展开的编辑工具 214
5.2 高细节枪械及场景的UV展开 217
5.2.1 赋予刻培三五讲护周想每明UV参照图材质 218
5.2.2 UV展开的整体思路 219
5.2.均食附3 UV展开的方法 饭220
5.2宁司食艺何握父流集停.4 UV展开的过程 220
5.2.5 UV展开的应用拓展 229
5.3 写实角色的UV展开 230
5.3.1 角色头部的UV展开 230
5.3.2 角色身体及服装的UV展开 238
5.3.3 女性角色的UV展开 241
第6章 材质与贴图
6.1 材质与贴图的基础知识 246
6.1.1 材质的基础知识 246
6.1.2 贴图的基础知识 254
6.2 高质量场景材质贴图 260
6.2.1 基础场景与基础环境 261
6.2.2 地板、木板和平台材质的制作 262
6.2.3 金属、瓷器和玻璃材质的制作 266
6.3 高质量角色材质贴图 268
6.3.1 制作角色UV参照图 269
6.3.2 提取UV参照网格 270
6.3.3 对准UV参照线 271
6.3.4 细微调节 272
6.3.5 耳朵贴图 273
6.3.6 填充与修饰皮肤 275
6.3.7 镜像贴图 281
6.3.8 修饰贴图 282
6.3.9 眼球和眼睫毛的贴图制作 286
6.4 道具贴图与游戏贴图 287
6.4.1 高细节道具贴图案例分析 287
6.4.2 高细节游戏贴图案例分析 288
第7章 灯光与渲染
7.1 灯光与渲染的基础知识 295
7.1.1 灯光的基础知识 295
7.1.2 渲染的基础知识 303
7.2 角色、场景的灯光渲染方法与技巧 305
7.2.1 三点布光法在角色渲染中的应用 305
7.2.2 场景灯光的设计及渲染 308
7.3 mental ray基础渲染案例 314
7.4 mental ray中高级渲染案例 319
7.4.1 mental ray高动态环境光照 319
7.4.2 mental ray高质量专用材质的制作 325
7.4.3 场景的分层渲染 336
7.5 动画场景的灯光与渲染 343
第8章 动画基础及高级应用
8.1 Maya动画制作的基础知识 354
8.1.1 动画设定工具 354
8.1.2 几何体缓存工具 354
8.1.3 变形器创建工具 354
8.1.4 变形器编辑工具 355
8.1.5 骨骼设定工具 355
8.1.6 蒙皮工具 356
8.1.7 约束工具 357
8.1.8 角色创建与编辑工具 357
8.2 力的传递 357
8.2.1 不同质量对象的自由落体运动 358
8.2.2 从砍出的斧头上找到旋转运动的中心 370
8.3 角色骨骼绑定与权重绘制技巧 374
8.3.1 角色骨骼绑定 374
8.3.2 角色绑定和权重的绘制 380
8.4 复杂的角色肢体动作 397
8.4.1 侧踢动作 397
8.4.2 后旋踢动作 409
8.4.3 角色枪械动作 412
8.5 非线性编辑 418
8.5.1 动画片段的创建与编辑 418
8.5.2 新动作的加入 422
8.6 面部表情设定与声画对位 427
8.6.1 头部骨骼绑定 427
8.6.2 角色面部表情造型的制作 432
8.6.3 角色面部表情控制面板的设定与表情动画制作 435
8.6.4 角色面部表情声画对位 438
第9章 粒子、布料与肌肉系统
9.1 粒子系统的基础知识及案例实战 441
9.1.1 粒子系统的基础知识 442
9.1.2 粒子系统的案例实战 445
9.2 布料系统的基础知识及案例实战 451
9.2.1 布料系统的基础知识 452
9.2.2 布料系统的案例实战 456
9.3 肌肉系统的基础知识及案例实战 458
9.3.1 肌肉系统的基础工具 458
9.3.2 肌肉系统的基础绑定 459
9.3.3 创建肌肉系统 461
9.3.4 肌肉系统的深入设定 464
第10章 流体、毛发与笔刷特效
10.1 流体系统的基础知识及案例实战 470
10.1.1 流体系统的基础知识 470
10.1.2 流体系统的样例文件与效果 471
10.1.3 流体系统的案例实战 474
10.2 毛皮、头发系统的基础知识及案例实战 482
10.2.1 毛皮系统的基础工具与效果 482
10.2.2 头发系统的基础工具与效果 484
10.2.3 头发系统的案例实战 486
10.3 笔刷特效系统的基础知识及案例实战 489
10.3.1 笔刷特效系统的基础知识 489
10.3.2 笔刷特效系统的基础效果 489
10.3.3 笔刷特效系统的案例实战 495
第11章 ZBrush与次世代游戏美术技巧
11.1 ZBrush雕刻高细节的游戏场景 501
11.1.1 模型的输出与输入 502
11.1.2 ZBrush的基本编辑 503
11.1.3 ZBrush自定义效果绘制 505
11.1.4 ZBrush高细节纹理绘制 506
11.1.5 Maya调用高细节模型 507
11.1.6 高细节造型结构的法线烘焙 507
11.1.7 ZBrush细节绘制与法线贴图 509
11.2 ZBrush雕刻高细节的角色 509
11.2.1 导出角色低模 510
11.2.2 载入模型 510
11.2.3 深入刻画的准备 510
11.2.4 角色造型细节的雕刻 511
11.2.5 角色造型输出与输入 513
11.2.6 法线烘焙 513
11.3 在Maya中创建逼真的游戏场景光照 514
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